IDs und Namensschema
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Dieser Artikel dient Referenzzwecken
Die Features in diesem Artikel sind bereits im Spiel implementiert. Dieser Artikel sollte den Sachverhalt so schildern, wie er zur Zeit im Spiel zu finden ist. Neue Features für das System etc. sollten im Forum (http://forum.invertika.org") diskutiert werden.
In bestimmten Dateien wie z.B. der monster.xml oder der items.xml werden ID's vergeben. In diesem Eintrag wird erläutert nach welchem Schema diese ID's vergeben werden.
Inhaltsverzeichnis |
IDs
In verschiedenen Dateien werden unterschiedlichste Arten von ID's benutzt. Damit es hierbei nicht zu einem Chaos kommt sind hier die Regeln für die ID Vergabe aufgelistet z.B. welche Bereiche für was benutzt werden dürfen.
items.xml
Bei den Items sind folgende Bereiche definiert:
| ID | Bereich |
|---|---|
| 0-10000 | Reserviert |
| 10001 - 20000 | Waffen |
| 20001 - 30000 | Rüstungen und Kleidung |
| 30001 - 40000 | Power Ups |
| 40001 - 50000 | Sonstige |
monster.xml
Die Monster werden ab der ID 1 einfach durchnummeriert.
maps.xml
Bei den Maps werden folgende Bereiche definiert:
| ID | Bereich |
|---|---|
| 1 - 19000 | Außenmaps |
| 19001 - 20000 | Undefinierte Map IDs |
| 20001 - 40000 | Innenmaps |
In den jeweiligen Bereichen werden die Maps einfach durchnummeriert.
npc.xml
Die NPCs werden ab der ID 1 einfach durchnummeriert.
Namenschema
In bestimmten Bereichen sind Namenschemata notwendig. Diese werden hier an Beispielen erläutert.
Maps
Die Kartennamen folgen einem bestimmten Schema.
Außenwelt
Die Karten der Außenwelt sind aus wie folgt aufgebaut:
ow-n0003-p0002-o0000.tmx
X Y Z
Das ow steht für Outer World. Die Buchstaben hinter vor der Koordinate bezeichnen ob die Zahl positiv oder negativ ist. Folgende Buchstaben sind definiert:
- n = Negativ
- o = Neutral (nur bei Null)
- p = Positiv
Undefinierte Koordinaten
Die undefinierten Koordinaten sind wie folgt aufgebaut:
uw-o0000-o0000-o0000-nex.tmx
X Y Z Beschreibung
Das uw steht für Undefined World. Die Buchstaben hinter vor der Koordinate bezeichnen ob die Zahl positiv oder negativ ist. Folgende Buchstaben sind definiert:
- n = Negativ
- o = Neutral (nur bei Null)
- p = Positiv
Eine Koordinate sieht dann z.B. so aus:
- uw-o0000-o0000-o0000-nex.tmx
Innenwelt
Die Kartennamen der Innenwelt sind wie folgt aufgebaut:
iw-selphie_timlet_shops-o00-o00-o00.tmx
Beschreibung X Y Z
Das iw steht für Inner World.
Questvariablen
Bei den Quest Variablen wird zwischen mehreren Fällen unterschieden.
NPC in einer Stadt/Örtlichkeit
Soll ein NPC in einer Stadt bzw. Örtlichkeit bestimmte Werte speichern, z.B. die Anzahl der Kontaktaufnahmen mit dem Spieler so lautet die Questvariable wie folgt:
Name der Örtlichkeit_Name des NPC_Name der Funktion
Das ganze könnte dann z.B. so aussehen:
selphi_timlet_bruce_visits
Diese Variante sollte nur bei NPC bzw. Quest ausgewählt werden welche nur auf den NPC beschränkt sind.
NPC mit einer Funktion an mehreren Orten
Es gibt NPC die an verschiedenen Orten zu finden sind aber immer das gleiche Skript benutzen. Ein Beispiel dafür ist das Banksystem. So findet sich der Banker in unterschiedlichen Städten wieder. Dort sieht die Questvariable wie folgt aus:
Name der Instutition_Name der Funktion
Beim Banker sieht das ganze so aus:
bank_account_balance
Verteile Quests
Die letzte Variante sind Quest welche über mehrere NPC's und Örtlichkeiten gehen. Für solche Quests wird folgende Nomenklatur benutzt:
quest_Questname_Funktion
Das ganze sieht dann so aus:
quest_super_weapon_trade_state
Tilesets
Tilesets sind nach folgendem Schema benannt:
crystal_lighthouse_32_544.png
Beschreibung Kachelbreite Kachelhöhe
Die Kachelbreite sowie die Kachelhöhe sind dabei in Pixel angegeben. Besteht die Beschreibung aus mehreren Wörtern so sind diese durch einen Unterstrich zu trennen. Alle anderen Werte werden auch durch Unterstriche getrennt. Bei animierten Tilesets kommt vor die Kachelgröße noch das Schlüsselwort ani:
windmill_ani_256_180.png

